Перед тем как приступить к проработке мелких элементов, в этой части урока мы займемся порезкой кузова на отдельные элементы. А уже в следующей части урока будем последовательно заниматься проработкой каждого элемента.
Технология очень проста: строятся кривые, повторяющие швы на чертежах, затем они используются для порезки заготовки. Частично используются уже существующие кривые и кривые полученные Offset'ом из существующих… Самое важное – это правильно выбрать вид, в котором будет производиться нарезка для каждого конкретного шва (от этого зависит то, насколько они будут ровными, и насколько будут соответствовать чертежам), а также удачно подобрать величину швов (чтобы были не уже и не шире, чем требуется). Детально рассматривать получение каждого шва мы не будем. Рассмотрим, как это делается, на примере передней части. Главное понять смысл, дальше проблем уже не возникнет.
Что ж приступим…
Сначала получим шов, который проходит над фальшрадиаторной решеткой. Для этого Offset'ом строим кривую, используя грань капота. Затем в виде спереди Split'ом режем поверхность по этой кривой. Узкую полоску поверхности удаляем.

Идем дальше. Делаем шов, проходящий над фарой. В виде сбоку Offset'ом строим кривую, используя ранее существовавшие кривые. Опять же режем поверхности, удаляем ненужное.

Снова в виде сбоку строим несколько простых отрезков, как на картинке и снова вырезаем щели.

Теперь вырежем щель вокруг фары. В виде спереди Offset'ом получаем кривую, которой будем резать, и вырезаем.

Как видите, все предельно просто. Я думаю, этих примеров будет вполне достаточно, чтобы продолжить порезку модели самостоятельно.
Некоторые щели приходится делать шире, некоторые – уже. Тут уж ориентируемся исключительно на фотографии автомобиля.
Может возникнуть такая проблема, что плоскость не хочет резаться выбранной кривой по непонятным причинам. А причина может быть только одна: это означает, что кривая в выбранном виде не полностью пересекает поверхность. В этом случае надо удлинить кончики кривой так, чтобы она полностью перекрывала поверхность, используем команду Extend.



Что ж, надеюсь, что с порезкой все благополучно справились. Если да, то переходим к следующей части урока
Казалось бы, что может быть проще, но никогда не забывайте, что даже самым простым элементам необходимо уделять внимание. Первое, что я сделал, это нарисовал CP Curve по контуру. Обратите внимание, что нижняя часть разположена немного под наклоном.

Далее строим поверхность по двум направляющим Sweep two rails. Обратите внимание что выделять профиль нужно в порядке движения вдоль направляющих и не забудьте отметить параметр Closed Sweep для того, чтобы получить замкнутую поверхность.

Переднюю и заднюю поверхности строим используя команду Patch. Учтите, что в качестве границ необходимо указать кривую, а не грани построеной ранее поверхности.

Теперь соединяем все поверхности используя Join и к острым граням применяем Fillet Edge.

Вот что должно получится в итоге.

Несколько слов об изготовлении эмблемы. Сначала вырежем окружности как показано на рисунке. Для этого я сначала построил цилиндрическую поверхность перпендикулярно повехности бампера (Circle, Extrude Along Curve), затем вырезал (Split) окружность посередине и по ее границе построил торовую поверхность (Pipe) который вырезал (Split)ещё двеокружности. Учтите, что этот способ не является единственным и вы можете придумать свой, который возможно будет проще...

Получившиеся кольца можно сразу удалить, а центральную часть сдвигаем немного вглубю и соеденяем грани используя Blend.

Далее строим профиль эмблемы (CP Curve) и строим её саму используя Revolve. Здесь я удалил центральную окружность, чтобы потом сэкономить полигоны при экспорте.

С помощью Move ставим её на место. Вот что получилось у меня.

Вырезаем в заготовке (Circle, Project, Trim) отверстие пео форме углубления для противотуманной фары и рисуем окружность (Circle) приблизительно где будет находится свма фара. Выделяем обе окружности и строим поверхность с помощью Loft.

Соеденяем поверхности и выделяем полученую грань, а затем округляем командой Fillet Edge.

Далее делаем саму лампочку. Здесь ничего сложного. Просто строим кривые и вращаем при помощи Revolve. Вот последовательность действий.

Ну и обозначаем место для транспортировочного крюка. Просто рисуем окружность (Circle), проэктируем её на поверхность бампера (Project), и выдавливаем внутри грани (Extrude). Затем округляем грани с помощью Fillet Edge. Вот что получилось у меня.

Первое, что нам нужно будет сделать, это провести операции аналогичные тем, что мы делалт для противотуманной фары, чтобы получить уходящую внутрь форму бампера. Я не буду подробно расписывать этот момент, а просто покажу последовательность моих действий.

Далее сделаем хромированый ободок идущий вокруг решетки. тут тоже ничего сложного. Я просто нрисовал две кривые используя CP Curve.

Затем используя замкнутую кривую в качестве направляющей построил поверхность с помощью инструмента Sweep 1 Rail. Также нарисем сразу направляющие для всех елементов решетки.

если вы внимательн оизучили моделируемую форму, то наверняка заметили что все элементы решетки хоть и похожи по форме, но далеко не одинаковы. Однако мы не будем моделировать каждый элемент отдельно, а воспользуемся одним очень красивым приемом. Сначала я нарисовал (CP Curve) профиль для одного элемента и построил его используя Sweep 1 Rail. Затем просто выделяем полученый элемент (предварительно сделав его копию) и выбераем команду Flow. после чего выделяем кривую, которую мы только что использовали в качестве направляющей для построения и наконец выделяем любую из соседних направляющих. Суть этого метода заключается в том, что выбранная поверхность деформируется от формы первной выбранной кривой к форме второй кривой. Более подробно советую почитать про эту команду в справке (F1). Вот как это выглядит.

Далее немного передвигаем элементы, если это необходимо, и делаем зеркальную копию (Mirror) для того, чтобы получить вторую половину решетки. Вот что получилось у меня.

Теперь давайте сделаем пожалуй самый эффектный елемент дизайна Z4 - указатель поворота на переднем крыле. Этот, на первый взгяд, весьма хитрый элемент на самом деле очень прост в изготовлении и здесь снова применяются уже известные вам стандартые приемы моделирования.
первое что нам придется сделать, это нарисовать окружность (Circle) и спроэктировать (Project) её на поверхность крыла. Далее вырезаем (Trim) отверстие в крыле, грани выдавливаем внутрь (Extrude) и округляем их (Fillet Edge). не спеши те удалять спроэктированную окружность - она нам ещё пригодится. а пока вот что должно было получится.

Далее делаем эмблему BMW и скрытый за ней указатель поворота. Для этого просто рисуем кривые CP Curve и вращаем их с помощью Revolve.

чтобы сделать декоративную окантовку выбеоем полученую в самом начале проэкцию окружности и нарисуем так же ещё одну окружность (Circle) по форме указателя поворота. Выбераем обе окружности и строим по ним поверхность с помощью Loft. Затем выдавливаем грани внутрь и округляем Fillet Edge.

А вот как выглядит всё всместе.

Достаточно хитрый элемент, но не представляющий особой сложности в моделировании. Модель будет не очень подробной, но вы не пугайтесь. Дело в том что всегда перед началом любого проэкта какая точность потребается рендеров отдельных деталей крупным планом или с большим разрешением, то следует не вдаваться в слишком мелкие детали т.к. это повлечет к значительному увеличению количества полигонов и как следует скорости обработки модели в програме и продолжительности визуалищзации. В нашем случае повы шенное внимание к деталям не обязательно, но это не означает, что некоторые детали можно просто выкинуть вовсе. просто их следует несколько упростить или представить схематически.
Начнем как обычно с рисования кривых CP Curve проэктирования Project их на поверхность и разрезания поверхности Split. Затем рисуем кривые по форме углубления под руку CP Curve и строим по ним поверхность Surface From Curve Network.

Мы получили достаточно острый переход, но это не очень хорошо, поэтому мы его уберем. Сначала построим вдоль грани Pipe-поверхность (Pipe) затем используя её в качестве "ножа" обрежем острую грань (Trim) и удалим саму Pipe-поверхность. Соеденим грани при помощи Blend и плавный переход готов. Теперь округлим остальные грани вдавив их внутрь используя Fillet Edge.

Ну и осталась сама ручка. Тут совсем не сложно. Рисуем и проэцируем кривую как на первом рисунке и выдавливаем внешнюю грань. Затем обрезаем (Trim) поверхность новой кривой, немного отодвигаем назад выдавленную поверхность и просто соединяем их используя Blend. Всё. Так же я ещё сделал имитацию замка - это будет вам домашним заданием. Если не справитесь, то позор мне как учителю.

Давайте-ка немного доработаем задний бампер. И первое, что мы сделаеи.... это удалим то что было. Конечно не всё, а только небольшую часть. рисунок думаю снимет все вопросы. И заодно нарисуем новые, немного видоизмененные кривые.

Строим по этим кривым поверхность Surface From Curve Network. Затем в образовавшейся щели рисуем профили - их количество и вид подбираются опытным путем. На рисунке их не очень четко видно, но если вы внимательно изучите форму заднего бампера, то вам даже не придется смотреть на рисунок.

Используя Sweep 2 Rails строим соединяющую поверхность. Приблизительно так это будет выглядеть.

Теперь сделаем нижнюю часть бампера и снова по стандартной схеме: рисуем-проэцируем-вырезаем. Затем строим кривые и поверхность Surface From Curve Network.

Ну и наконец отверстие для выхлопной трубы. Вырезаем в поверхности углубление заданой формы. Вдавливаем грани и округляем Fillet Edge. Вот вобщем0то и всё. Осталось сделать трубу используя Revolve.

Давайте теперь быстренько сделаем углубление на заднем бампере для номера и для начала снова вырезаем отвестие по форме выштамповки. Затем строим кривые CP Curve по форме выштамповки и строим по ним поверхность Surface From Curve Network. Соединяем поверхности и округляем острые грани с помощью Fillet Edge. Теперь заделаем оставшуюся сверху дырку. Сначала соеденим показанные на четвертом рисунке грани используя Blend, а затем, чтобы получить плавный переход в углах используем Surface From Curve Network. Обратите внимание что в даном случае надо выделить не кривые, по которым строим поверхность, а грани самих поверхностей.

| Next > |
|---|