Моделирование BMW Z4 часть 4 (порезка кузова на отдельные елементы и работа над деталями)

PrintE-mail

Tutorials - 3D Graphics

User Rating: / 2
PoorBest 
There are no translations available.

Порезка кузова на отдельные элементы

Перед тем как приступить к проработке мелких элементов, в этой части урока мы займемся порезкой кузова на отдельные элементы. А уже в следующей части урока будем последовательно заниматься проработкой каждого элемента.
Технология очень проста: строятся кривые, повторяющие швы на чертежах, затем они используются для порезки заготовки. Частично используются уже существующие кривые и кривые полученные Offset'ом из существующих… Самое важное – это правильно выбрать вид, в котором будет производиться нарезка для каждого конкретного шва (от этого зависит то, насколько они будут ровными, и насколько будут соответствовать чертежам), а также удачно подобрать величину швов (чтобы были не уже и не шире, чем требуется). Детально рассматривать получение каждого шва мы не будем. Рассмотрим, как это делается, на примере передней части. Главное понять смысл, дальше проблем уже не возникнет.
Что ж приступим…
Сначала получим шов, который проходит над фальшрадиаторной решеткой. Для этого Offset'ом строим кривую, используя грань капота. Затем в виде спереди Split'ом режем поверхность по этой кривой. Узкую полоску поверхности удаляем.

 

порезка кузова

 

Идем дальше. Делаем шов, проходящий над фарой. В виде сбоку Offset'ом строим кривую, используя ранее существовавшие кривые. Опять же режем поверхности, удаляем ненужное.

 

порезка кузова


Снова в виде сбоку строим несколько простых отрезков, как на картинке и снова вырезаем щели.

порезка кузова

 


Теперь вырежем щель вокруг фары. В виде спереди Offset'ом получаем кривую, которой будем резать, и вырезаем.

 

порезка кузова


Как видите, все предельно просто. Я думаю, этих примеров будет вполне достаточно, чтобы продолжить порезку модели самостоятельно.
Некоторые щели приходится делать шире, некоторые – уже. Тут уж ориентируемся исключительно на фотографии автомобиля.
Может возникнуть такая проблема, что плоскость не хочет резаться выбранной кривой по непонятным причинам. А причина может быть только одна: это означает, что кривая в выбранном виде не полностью пересекает поверхность. В этом случае надо удлинить кончики кривой так, чтобы она полностью перекрывала поверхность, используем команду Extend.

 

порезка кузова

 

 

порезка кузова

 

порезка кузова

 

Что ж, надеюсь, что с порезкой все благополучно справились. Если да, то переходим к следующей части урока

 

Работа над деталями 

Площадка под номерной знак

 Казалось бы, что может быть проще, но никогда не забывайте, что даже самым простым элементам необходимо уделять внимание. Первое, что я сделал, это нарисовал CP Curve по контуру. Обратите внимание, что нижняя часть разположена немного под наклоном.

площадка под номерной знак

Далее строим поверхность по двум направляющим Sweep two rails. Обратите внимание что выделять профиль нужно в порядке движения вдоль направляющих и не забудьте отметить параметр Closed Sweep для того, чтобы получить замкнутую поверхность.

площадка под номерной знак

Переднюю и заднюю поверхности строим используя команду Patch. Учтите, что в качестве границ необходимо указать кривую, а не грани построеной ранее поверхности.

площадка под номерной знак

Теперь соединяем все поверхности используя Join и к острым граням применяем Fillet Edge.

площадка под номерной знак

Вот что должно получится в итоге.

площадка под номерной знак

Эмблема

 Несколько слов об изготовлении эмблемы. Сначала вырежем окружности как показано на рисунке. Для этого я сначала построил цилиндрическую поверхность перпендикулярно повехности бампера (Circle, Extrude Along Curve), затем вырезал (Split) окружность посередине и по ее границе построил торовую поверхность (Pipe) который вырезал (Split)ещё двеокружности. Учтите, что этот способ не является единственным и вы можете придумать свой, который возможно будет проще...

эмблема

Получившиеся кольца можно сразу удалить, а центральную часть сдвигаем немного вглубю и соеденяем грани используя Blend.

эмблема

Далее строим профиль эмблемы (CP Curve)  и строим её саму используя Revolve. Здесь я удалил центральную окружность, чтобы потом сэкономить полигоны при экспорте.

эмблема

С помощью Move ставим её на место. Вот что получилось у меня.

эмблема

Противотуманные фары

Вырезаем в заготовке (Circle, Project, Trim) отверстие пео форме углубления для противотуманной фары и рисуем окружность (Circle) приблизительно где будет находится свма фара. Выделяем обе окружности и строим поверхность с помощью Loft.

противотуманные фары

Соеденяем поверхности и выделяем полученую грань, а затем округляем командой Fillet Edge.

противотуманные фары

Далее делаем саму лампочку. Здесь ничего сложного. Просто строим кривые и вращаем при помощи Revolve. Вот последовательность действий.

противотуманные фары

Ну и обозначаем место для транспортировочного крюка. Просто рисуем окружность (Circle), проэктируем её на поверхность бампера (Project), и выдавливаем внутри грани (Extrude). Затем округляем грани с помощью Fillet Edge. Вот что получилось у меня.

транспортировочный крюк

Декоративная решетка

Первое, что нам нужно будет сделать, это провести операции аналогичные тем, что мы делалт для противотуманной фары, чтобы получить уходящую внутрь форму бампера. Я не буду подробно расписывать этот момент, а просто покажу последовательность моих действий.

решетка радиатора

Далее сделаем хромированый ободок идущий вокруг решетки. тут тоже ничего сложного. Я просто нрисовал две кривые используя CP Curve.

решетка радиатора

Затем используя замкнутую кривую в качестве направляющей построил поверхность с помощью инструмента Sweep 1 Rail. Также нарисем сразу направляющие для всех елементов решетки.

рашетка радиатора

если вы внимательн оизучили моделируемую форму, то наверняка заметили что все элементы решетки хоть и похожи по форме, но далеко не одинаковы. Однако мы не будем моделировать каждый элемент отдельно, а воспользуемся одним очень красивым приемом. Сначала я нарисовал (CP Curve) профиль для одного элемента и построил его используя Sweep 1 Rail. Затем просто выделяем полученый элемент (предварительно сделав его копию) и выбераем команду Flow. после чего выделяем кривую, которую мы только что использовали в качестве направляющей для построения и наконец выделяем любую из соседних направляющих. Суть этого метода заключается в том, что выбранная поверхность деформируется от формы первной выбранной кривой к форме второй кривой. Более подробно советую почитать про эту команду в справке (F1). Вот как это выглядит.

решетка радиатора

Далее немного передвигаем элементы, если это необходимо, и делаем зеркальную копию (Mirror) для того, чтобы получить вторую половину решетки. Вот что получилось у меня.

решетка радиатора

Указатель поворота

Теперь давайте сделаем пожалуй самый эффектный елемент дизайна Z4 - указатель поворота на переднем крыле. Этот, на первый взгяд, весьма хитрый элемент на самом деле очень прост в изготовлении и здесь снова применяются уже известные вам стандартые приемы моделирования.

первое что нам придется сделать, это нарисовать окружность (Circle) и спроэктировать (Project) её на поверхность крыла. Далее вырезаем (Trim) отверстие в крыле, грани выдавливаем внутрь (Extrude) и округляем их (Fillet Edge). не спеши те удалять спроэктированную окружность - она нам ещё пригодится. а пока вот что должно было получится.

указатель поворота

Далее делаем эмблему BMW и скрытый за ней указатель поворота. Для этого просто рисуем кривые CP Curve и вращаем их с помощью Revolve.

указатель поворота

чтобы сделать декоративную окантовку выбеоем полученую в самом начале проэкцию окружности и нарисуем так же ещё одну окружность (Circle) по форме указателя поворота. Выбераем обе окружности и строим по ним поверхность с помощью Loft. Затем выдавливаем грани внутрь и округляем Fillet Edge.

указатель поворота

А вот как выглядит всё всместе.

указатель поворота

Дверная ручка

Достаточно хитрый элемент, но не представляющий особой сложности в моделировании. Модель будет не очень подробной, но вы не пугайтесь. Дело в том что всегда перед началом любого проэкта какая точность потребается рендеров отдельных деталей крупным планом или с большим разрешением, то следует не вдаваться в слишком мелкие детали т.к. это повлечет к значительному увеличению количества полигонов и как следует скорости обработки модели в програме и продолжительности визуалищзации. В нашем случае повы шенное внимание к деталям не обязательно, но это не означает, что некоторые детали можно просто выкинуть вовсе. просто их следует несколько упростить или представить схематически.

Начнем как обычно с рисования кривых CP Curve проэктирования Project их на поверхность и разрезания поверхности Split. Затем рисуем кривые по форме углубления под руку CP Curve  и строим по ним поверхность Surface From Curve Network.

дверная ручка

Мы получили достаточно острый переход, но это не очень хорошо, поэтому мы его уберем. Сначала построим вдоль грани Pipe-поверхность (Pipe) затем используя её в качестве "ножа" обрежем острую грань (Trim) и удалим саму Pipe-поверхность. Соеденим грани при помощи Blend и плавный переход готов. Теперь округлим остальные грани вдавив их внутрь используя Fillet Edge.

дверная ручка

Ну и осталась сама ручка. Тут совсем не сложно. Рисуем и проэцируем кривую как на первом рисунке и выдавливаем внешнюю грань. Затем обрезаем (Trim) поверхность новой кривой, немного отодвигаем назад выдавленную поверхность и просто соединяем их используя Blend. Всё. Так же я ещё сделал имитацию замка - это будет вам домашним заданием. Если не справитесь, то позор мне как учителю.

дверная ручка

Задний бампер

Давайте-ка немного доработаем задний бампер. И первое, что мы сделаеи.... это удалим то что было. Конечно не всё, а только небольшую часть. рисунок думаю снимет все вопросы. И заодно нарисуем новые, немного видоизмененные кривые.

задний бампер

Строим по этим кривым поверхность Surface From Curve Network. Затем в образовавшейся щели рисуем профили - их количество и вид подбираются опытным путем. На рисунке их не очень четко видно, но если вы внимательно изучите форму заднего бампера, то вам даже не придется смотреть на рисунок.

задний бампер

Используя Sweep 2 Rails строим соединяющую поверхность. Приблизительно так это будет выглядеть.

задний бампер

Теперь сделаем нижнюю часть бампера и снова по стандартной схеме: рисуем-проэцируем-вырезаем. Затем строим кривые и поверхность Surface From Curve Network.

задний бампер

Ну и наконец отверстие для выхлопной трубы. Вырезаем в поверхности углубление заданой формы. Вдавливаем грани и округляем Fillet Edge. Вот вобщем0то и всё. Осталось сделать трубу используя Revolve.

задний бампер

Выштамповка под номер

Давайте теперь быстренько сделаем углубление на заднем бампере для номера и для начала снова вырезаем отвестие по форме выштамповки. Затем строим кривые CP Curve по форме выштамповки и строим по ним поверхность Surface From Curve Network. Соединяем поверхности и округляем острые грани с помощью Fillet Edge. Теперь заделаем оставшуюся сверху дырку. Сначала соеденим показанные на четвертом рисунке грани используя Blend, а затем, чтобы получить плавный переход в углах используем Surface From Curve Network. Обратите внимание что в даном случае надо выделить не кривые, по которым строим поверхность, а грани самих поверхностей.

выштамповка под номер

Обсуждение урока , свои комментарии и вопросы можно оставить в теме на форуме

stat24 -счетчик посещаемости сайта