Так, перед тем как серьезно заняться моделированием не помешает подготовить и расставить чертежи.
Я, кстати говоря, предпочитаю моделировать в реальных размерах. Тому есть множество причин:
- настройки погрешностей в опциях команды завязаны на реальных единицах
- когда все автомобили делаются в реальных размерах, и, к примеру, возникает потребность использовать разные автомобили из разных файлов в одной сцене; или просто, когда используем элементы одного автомобиля при моделировании другого и переносим их из одного файла в другой, то это упрощает работу – ничего не надо подгонять (увеличивать или уменьшать одну из машин)
- кроме того, проще контролировать размеры, когда их можно представить мысленно.
Вследствие этого, при расстановке чертежей надо учитывать некоторые тонкости. Нам понадобится найти габаритные размеры автомобиля. Для нашего BMW они такие:
Длина*ширина*высота = 4091*1781*1299 мм. Зайдите в меню Options и убедитесь, что в качестве единиц измерения выбраны миллиметры (закладка Units).
Теперь подготавливаем чертежи. Тут ничего особенного: просто вырезаем 4 отдельных картинки на каждый вид автомобиля. Идеально точные чертежи мне еще не попадались, поэтому возможно их придется подправить. Желательно, чтобы размеры картинок в пикселях были пропорциональны соответствующим реальным размерам автомобиля. Все это очень легко подгоняется в Photoshop.
Вернемся к Rhino. Перед тем как вставить чертежи, построим три прямоугольника в разных видах по габаритным размерам автомобиля.
Вид сверху будет в окне Top, вид сбоку – в окне Front, вид спереди – в окне Left, и вид сзади в - окне Right. Казалось бы, что это совсем не логично… просто в этом случае будет более рационально использоваться пространство экрана.
Прямоугольник строятся так (на примере вида сбоку). Щелкаем на кнопку с изображением прямоугольника, наводим курсор на окно Front, в командной строке пишем 0,0, жмем Enter (указали первую точку), затем пишем @4091,1299 (@ - означает ввод относительных координат) и опять жмем Enter (прямоугольник размером длина*ширина построен). Затем вставляем прямоугольники размером 4091*1781 в окне Top и 1781*1299 в окне Right в произвольных местах. Когда эти два прямоугольника вставлены, необходимо выровнять их относительно плоскости симметрии XZ, воспользовавшись командой Move и объектными привязками (чтобы привязаться к первому прямоугольнику).
В окне Perspective расставленные прямоугольники должны выглядеть так:

Эти прямоугольники в процессе моделирования не понадобятся – они только лишь для того, чтобы облегчить расстановку чертежей. Для удобства создадим отдельный слой для них, чтобы затем можно было скрыть их (чтобы не мешали). Жмем на кнопку Layers, открывается окно. Там уже есть несколько пустых слоев, можно просто переименовать один из них.

Чтобы присвоить прямоугольники новому слою Dimension (изначально они находятся в слое Default), нажимаем на кнопку Object Properties (свойства объекта) и в списке Layer выбираем нужный слой.
По ходу моделирования окно Right придется переключать на Left и обратно. Кстати, это не удобно, но каждый раз придется вставлять заново чертежи для вида спереди и вида сзади. Для начала поменяем окно Right на окно Left (в окно Left будет вставлен чертеж вида спереди), делается это так: правой кнопкой мыши нажимаем на название окна и идем Set View > Left.
Теперь самое время вставить чертежи. Жмем на название окна и идем Background Bitmap > Place, выбираем нужный чертеж и вставляем в окно. Когда вставляем чертежи, ориентируемся на наши прямоугольники. Если чертеж необходимо подвинуть или увеличить/уменьшить, то идем туда же: правой кнопкой по названию окна Background Bitmap и Move (подвинуть) или Scale (изменить размер).
После того как чертежи вставлены, окна выглядят так:

Прямоугольники можно скрыть, зайдя в Edit Layers и нажать на лампочку напротив нужного слоя.
Идем дальше, пора заняться моделированием.
Построение правильной болванки, наверное, самая важная часть при моделинге автомобиля в Rhino. Я прошу читателей уделить наиболее внимание этой части урока, ведь от этого зависит дальнейший процесс моделирования всей модели...итак, внимание, я начинаю...
Все, чертежи у нас выставлены. Берем обычную Interp.Curve и рисуем 2 подобных линии. Я специально включил режим отображения точек, для наглядности...старайтесь как можно точнее повторить эти кривые.



Затем, чтобы использовать инструмент Surf.FromCurveNetwork, нам нужны поперечные сечения. Вот примерно так они будут смотреться.



Вот что имеем в итоге

Потом выделяем все эти кривые и применяем Surf.FromCurveNetwork....выскочит окошко... вот такое... правим его если у вас стоит не так, как у меня (хотя это врядли, это стандартные настройки, но мало ли).

Затем следует следующая заморочка... существует такое понятие как нормаль. Это перпендикуляр луча зрения... программа Рино назначает нашим объектам произвольные нормали, и чтобы после экспорта нм не пришлось возиться с довольно тяжелыми моделями в максе, с их нормалями, предлагаю сделать это в рине... вот где это находится... после применения команды щелкаем по объекту, жмем Enter и если желтые стрелочки будут смотреть на нас, то всё нормально, а если не на нас - ещё раз кликаем по объекту и все, можнозавершать команду ещё раз нажав Enter...

Так. Идём дальше.... рисуем ещё вот такую кривую....



Потом на эту кривую нам нужно "нанести" две точки, используя привязку Near... по этим точкам мы будем резать нашу кривую.

Далее используя инструмент DuplicateEdge "извлекаем" вот такую кривую от уже созданного нами сюрфа.. вот как выглядит эта команда и сама кривая...


Теперь правым краем нашей последеней по созданию кривой режем получившуюся... имеем что-то типа такого... выделенный фрагмент можно удалить.

А сейчас мы будем делать поперечные сечения нашему второму сюрфу... =)))
Примерно вот так они должны выглядеть...



Теперь выделяем все эти кривые и применяем уже знакомый нам Surf.FromCurveNetwork... ставим вот настройки

Вот что на данный момент имеем.

Идем дальше....
Теперь уже по знакомому нам принципу делаем что-то типа такого... все делается как и раньше... рисуются кривые... потом поперечные кривые... потом Surf.FromNetwork... все понятно по скринам...



Сейчас мы будем резать арки колес... рисуем вот такие кривые....

И режем... думаю, во введении был описан процесс нарезки...

Займемся порогами. Всё ясно и понятно... вот скрины...


Теперь только к выделенным мною кривым мы будем применять SurfFromNetwork... в итоге должно получится два сюрфа...



Из рендера видно, что в углу порога есть шов. Это легко поправимо с помощью инструмента Match. Применяем вот такие настройки после выбора граней.


После сглаживания шва проявилось неужное нам закругление. Уберем его, просто обрезав вот такой кривой (думаю ясно, что новых кривых рисовать не надо, все так же пляшем от построенных сюрфов) ....

Вот что имеем на данный момент урока. Уже более-менее похоже на машину....

Теперь займемся капотом.. все предельно просто... рисуем вот такие кривые...


Теперь выделенные мною кривые зеркально отображаем, используем привязку....


Выделенные кривые нужно соеденить командой Join.

Ну дальше как обычно... Surf.FromNetwork...

Вот что должно получится... можно отобразить бока...


Результат...

Теперь перейдем к заду... машины....
Чтобы построить багажник начнём с простой сетки из кривых. Строим вот такую сеть. Не забываем использовать привязку к краям и к середине объекта...

Что должно получится...

Рисуем ещё одну, тоже довольно простую сеть....

Вот как это выглядит вместе...

Далее нужно создать переход между двумя этими сюрфами... рисуем вот чего.... линию, соед. края крышки нужно продублировать и на тот конец, используя Mirror с привязкой Mid...

После всех этих махинаций берем вот чего...

Выделяем вот эти грани...

Вылазит окошко настроек... ставим их такими...

Общий вид багажника на данный момент...

Чего-то не хватает!! Нужно прорезать дыры... вот такие...

И общий вид крышки багажника...

Теперь займемся задним бампером. Рисуем вот такие кривые...

Потмо используем инструмент Sweep2Rails... эти кривые будут направляющими...

Вот что должно по идее получится...старайтесь уже на данномэтапе избавляться от неровностей, их потом будет оченьпроблематично исправить...

Теперь низ нашей детали... рисуем вот такие линии....

Потом используя вот эту фишку...

.... создадим вот такую кривую...

Выделим все только что созданные линии и применим к ним Surface From Curve Network с дефолтными настройками... и что в итоге...

Теперь уже знакомым нам методом получаем вот такую кривую...

И ещё парочку таких...

Эти линии нужно соеденить! Делаем примерно так...

Дорисовываем вот аткие "масенькие" кривые =)

Опять используем полученные знания: делаем вот такую кривую..

Выделим недавно созданные кривые и применим снова Surface From Curve Network с дефолтными настройками... вот...

Теперь это хозяйство надо малость обрезать... вот такими кривыми... не забываем что все должно быть симметрично...полуокружность - отдельная кривая, просто её присоеденили командой Join... симметрия - это главное!!!

Вот так выглядит болванка заднего бампера... по крайней мере должна...

А вот общий вид всей тачки...

Теперь займемся лобовым стеклом... все предельно ясно... стараемся сделать похожим на чертеж и на данные скрины... к этим кривым потом применяется как обычно Surface From Curve Network с дефолтными настройками...

Дорисуем стойку... так сделать лучше, чем резать... полигонов после экспорта будет меньше... пусть разница будет не гипер огромная, но всё же приятно =) ... стойку, думаю, вы можете сделать сами, без разъяснений...

И общий вид....

| < Prev | Next > |
|---|